Ce Bestiaire Monstrueux relié a vu le jour en réponse à de nombreuses lettres qu nous demandaient de rassembler un grand nombre de monstres dans un recueil unique, durable et facile à transporter. Ce nouveau Bestiaire Monstrueux forme donc le cœur de la Deuxième Édition des Règles Avancées de Donjons et Dragons avec le Guide du Maître et le Manuel des Joueurs.
Tous les monstres des BESTIAIRES MONSTRUEUX® volumes un et deux y ont été réunis, de même que d’autres créatures contenues dans les appendices qui ont suivi. Ils ont été révisés et remis à jour. Nombre d’entre eux ont été modifiés, de nouvelles caractéristiques y ont été ajoutées et certains sont désormais classés de manière un peu différente. Vous trouverez également des créatures toutes nouvelles dans ces pages. En cas de différend entre les ouvrages précédemment publiés et le Bestiaire Monstrueux, c’est ce dernier qui prime.
Certaines créatures ont été très condensées par rapport à la manière dont elles étaient présentées dans les appendices au BESTIAIRE MONSTRUEUX. Par exemple, celui qui est consacré au monde de GREYHAWK accorde une page entière au corbeau, alors qu’il n’a ici droit qu’à quelques lignes dans la catégorie “Oiseau”. Cela permet d’utiliser au maximum la place disponible en multipliant les monstres décrits et en donnant juste les détails vitaux pour les moins importants d’entre eux.
Pour trouver le monstre que vous cherchez, vous pouvez vous rendre directement à la page désirée (toutes les créatures étant présentées dans l’ordre alphabétique) ou vous référer à l’indes, qui reprend le (ou les) nom(s) de chaque monstre et indique à quelle page il est décrit.
Tous les monstres détaillés dans cet ouvrage sont des individus normaux pour leur race. Nous encourageons les MD à leur attribuer des variations s’ils le souhaitent (mais osuvenez-vous que les changements que vous pourrez introduire seront réussis s’ils parviennent à surprendre vos joueurs). De la même manière, l’antre décrit pour une créature donnée est celui qu’elle occupe le plus osuvent (par exemple, un complexe souterrain ou une cabane bâtie en haut d’un arbre), et le simple fait de le modifier peut rendre une rencontre tout à fait unique.
Contenu de l’ouvrage
Cette introduction explique comment lire les caractéristiques des monstres. Puis viennent les créatures propement dites, suivies de trois courtes annexes. La première procure quelques conseils concernant la création de nouveaux monstres. La deuxième traite des convocations de monstres et propose des tableaux aléatoires permettant de dtéerminer quelle est la créature qui répond à un tel sort (si vous avez besoin de tableaux de monstres errants pour votre camapgne, référez-vous au chapitre 11 du Guide du Maître). Enfin, la troisième s’attache à la création de groupes de PNJ.
Les autres univers de jeu
Certains des monstres de cet ouvrage ont été “importés” d mondes particuliers tels ceux de SPELLJAMMER®, des FORGOTTEN REALMS® ou encore de DARK SUN®. Ils peuvent toutefois être utilisés dans n’importe quelle camapagne. Si leur description fait référence à un monde donné, c’est uniquement parce que c’est là qu’ils ont vu le jour (ou qu’on les rencontre le plus fréquement). Il est toutefois possible que certains monstres ne puissent être rencontrés dans votre monde de camapgne ; à chaque MD de faire sa propre sélection. Si vous désirez de plus amples renseignements au sujet des créatures venues d’un monde bien spécifique, référez-vous à l’appendice au BESTIAIRE MONSTRUEUX approprié.
Les monstres
Chaque monstre est décrit en détail et ses caractéristiques principales sont présentées sous la forme d’une liste de termes et de chiffres définis ci-dessous.
CLIMAT/TERRAIN détermine le lieu où la créature réside habituellement. Le climat peut être arctique, subarctique, tempéré, subtropical ou tropical. Quant au terrain, il peut s’agir des plaines, des bois, des montagnes, des marais ou encore du désert. Il arrive parfois qu’une indication plus vague soit fournie ; par exemple les “régions froides” incluent les contrées des zones arctique et subarctique, ainsi que celles situées au nord de la zone tempérée (ou au sud, selon l’hémisphère dans lequel on se trouve).
FRÉQUENCE indique les chances que l’on a de rencontrer le monstre dans la région où il vit. Elle peut être modifiée dans certains cas bien précis.
Très rare | = 4 % de chances | Peu commun | = 20 % de chances |
Rare | = 11 % de chances | Commun | = 65 % ce chances |
ORGANISATION décrit la structure sociale propre au monstre, “Solitaire” peut comprendre une cellule familiale de taille réduite.
CYCLE D’ACTIVITÉ précise à quel moment de la journée la créature est la plus active. Les monstres vivant de nuit peuvent être éveillés à n’importe quel moment lorsqu’ils sont sous terre. Il ne s’agit là que d’indications générales et les exceptions sont assez fréquentes.
RÉGIME ALIMENTAIRE indique comment le monstre se nourrit. Les carnivores mangent de la viande, les herbivores des végétaux et les omnivores de tout. Pour leur part, les charognards se nourrissent principalement de cadavres. Lorsque la créature n’entre dans aucune de ces quatre catégories, son mode d’alimentation est alors décrit à cette ligne ou détaillé dans le texte qui suit.
INTELLIGENCE est l’équivalent de notre QI. Certains monstres sont très rusés, bie nque peu intelligents, mais cela est expliqué dans leur description. Les termes utilisés correspondent plus ou moins au score d’Intelligence suivant :
0 | Aucune (ou impossible à évaluer) | 13-14 | Supérieure |
1 | Animale | 15-16 | Exceptionnelle |
2-4 | Partielle | 17-18 | Géniale |
5-7 | Faible | 19-20 | Supra-géniale |
8-10 | Moyenne (humaine) | 21+ | Divine |
11-12 | Haute |
Trésor fait référence aux tables de trésor présentées das le GUIDE DU MAÎTRE. Quand il s’agit de trésors dits individuels, chaque monstre peut les avoir sur lui (ou non, au gré du MD). Mais les plus importants se trouvent fréquemment dans l’antre de la créature, et le MD a tout intérêt à les définir à l’avance. Les monstres intelligents utilisent les objets magiques qu’ils possèdent et tentent e s’enfuir avec leurs objets de valeur lorsqu’ils se sentent en danger. Si vous choississez de déterminer le trésor de manière aléatoire, effectuez tous les jets de dés indiqués par les divers “types” de trésor (si tous ratent, le repaire est vide). N’hésitez pas à réduire les quantités si les monstres sont peu nombreux. Lorsqu’un type de trésor est particulièrement représenté, un multiplicateur vous l’indique (par exemple : x10). Cela n’a rien à voir avec un trésor de type X. Les lettres données entre parenthèses indiquent le trésor qu’il est possible de trouver dans l’antre de la créature. Ne faites pas appel aux tables pour déterminer les possessions d’un groupe de monstres présents dans un complexe souterrain, car les créatures seront dans ce cas précis bien moins nombreuses que dans un de leurs repaires.
ALIGNEMENT indique comment se comportent les monstres de cette race. Des exceptions existent toutefois, bien qu’elles ne constituent pas la règle.